Uniwersytet Warszawski - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Programowanie obiektowe

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-212bPO
Kod Erasmus / ISCED: 11.301 Kod klasyfikacyjny przedmiotu składa się z trzech do pięciu cyfr, przy czym trzy pierwsze oznaczają klasyfikację dziedziny wg. Listy kodów dziedzin obowiązującej w programie Socrates/Erasmus, czwarta (dotąd na ogół 0) – ewentualne uszczegółowienie informacji o dyscyplinie, piąta – stopień zaawansowania przedmiotu ustalony na podstawie roku studiów, dla którego przedmiot jest przeznaczony. / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Programowanie obiektowe
Jednostka: Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Wymagania (lista przedmiotów):

Wstęp do programowania 1000-211bWPI
Wstęp do programowania (podejście funkcyjne) 1000-211bWPF

Skrócony opis:

Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej.

Pełny opis:

* Wprowadzenie do programowania obiektowego

* Elementy notacji UMLowej

* Podstawy programowania obiektowego w Javie

* Ochrona danych, kapsułkowanie

* Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów

* Dziedziczenie i polimorfizm

* Interfejsy

* Wyjątki

* Typy uogólnione i kolekcje

* Strumienie, serializacja

* Wzorce projektowe

* Graficzny interfejs użytkownika

Literatura:

1. J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha, A. Buckley, The Java Language Specification, Java SE 8 Edition , Addison-Wesley Professional, 2014.

2. G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson, UML przewodnik użytkownika, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2001.

3. E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku , Wydawnictwa Naukowo

-Techniczne, 2005.

4. C. Larman, Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, Prentice Hall, 3st edition, 2004.

5. B. Eckel, Thinking in Java, Helion, wydanie 4., 2006.

Efekty uczenia się:

Wiedza

- ma uporządkowaną wiedzę w zakresie programowania obiektowego [K_W02]

- stosuje kapsułkowanie i rozumie problemy wynikające z jego braku, [K_W09]

- zna i stosuje ze zrozumieniem dziedziczenie, rozumie zasadę podstawialności, [K_W09]

- rozumie i potrafi zastosować polimorfizm, [K_W09]

- zna podstawowe rodzaje kolekcji, [K_W09]

- zna pojęcie wyjątku, [K_W09]

- rozumie pojęcie interfejsu, [K_W09]

- zna wybrane wzorce projektowe, [K_W10]

- rozumie znaczenie testów jednostkowych. [K_W10]

Umiejętności

- potrafi kompilować i wykonywać programy w wybranym języku obiektowym, [K_U05]

- potrafi wykonać analizę wymagań dla postawionego problemu oraz obiektowo projektuje oprogramowanie, [K_U17]

- posługuje się wzorcami projektowymi [K_U18, K_U24]

- potrafi obiektowo zaimplementować prosty system zgodnie z podaną specyfikacją [K_U19]

- potrafi zastosować w swoich programach wyjątki, [K_U19]

- potrafi pisać programy przetwarzające duże zbiory danych za pomocą kolekcji, [K_U08]

- potrafi definiować testy jednostkowe i wykorzystać do przetestowania stworzonego przez siebie oprogramowania. [K_U21]

Kompetencje

- jest przygotowany do krytycznej oceny posiadanej wiedzy i odbieranych treści [K_K01]

- jest gotów do pracy z zachowaniem uczciwości intelektualnej w działaniach własnych i innych osób [K_K02]

- znaje znaczenie wiedzy w rozwiązywaniu problemów poznawczych i praktycznych, potrafi wyszukiwać informacje w literaturze [K_K03]

Metody i kryteria oceniania:

Klasówka, programy zaliczeniowe, egzamin.

Końcowa ocena wyliczana wg wzoru:

L + max((3/2) * E, E + K)

gdzie:

L - liczba punktów z laboratorium (0..30),

K - liczba punktów z klasówki (0..20),

E - liczba punktów z egzaminu (0..40).

Do zdania przedmiotu potrzeba 60% punktów (54). Skala ocen liniowa (progi poszczególnych ocen to: 54, 61, 68, 75, 82).

Żeby być dopuszczonym do egzaminu w pierwszym terminie trzeba zaliczyć ćwiczenia i laboratorium. Zaliczenie polega na:

zdobyciu co najmniej 8 punktów z klasówki (z klasówki poprawkowej można dostać 0 lub 8 punktów),

oraz co najmniej 15 punktów z laboratorium.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.
Krakowskie Przedmieście 26/28
00-927 Warszawa
tel: +48 22 55 20 000 https://uw.edu.pl/
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.0.0-7 (2024-10-21)