Uniwersytet Warszawski - Centralny System UwierzytelnianiaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Rynek wirtualny

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 3007-M1A2P-RW Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Rynek wirtualny
Jednostka: Instytut Polonistyki Stosowanej
Grupy: Przedmioty I roku specjalizacji "filologia dla mediów" (II rok studiów) - stacjonarne
Wszystkie przedmioty polonistyczne - oferta ILP (3001...) , IJP (3003...) i IPS (3007...)
Punkty ECTS i inne: 1.00
zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Tryb prowadzenia:

w sali

Skrócony opis:

Podczas zajęć studenci zapoznają się z różnymi aspektami rynku nowych mediów. Jest on rozumiany jako "agora", miejsce, w którym ścierają się różne idee. Można wyszczególnić wiele wymiarów tego zjawiska, między innymi rynek wizualny, internetowy oraz związany z obszarem PR i reklamy. W czasie zajęć omówiony zostanie też problem interaktywnych narracji oraz przestrzeni kreowanej w obrębie mediów cyfrowych.

Pełny opis:

1. Zajęcia wprowadzające. Narracja w nowych mediach

- konflikt ludologiczno-narratologiczny

- różne koncepcje narracyjne (m.in. H. Jenkinsa i J. Juula)

- narracja mimetyczna, diegetyczna

2. Rynek wizualny. Przestrzeń i sposoby jej wyrażania

- kreacja przestrzeni w obrębie mediów cyfrowych

- geometria wykreślna (rzutowanie - równoległe: prostokątne i ukośne; perspektywa)

- twórczość M. C. Eschera (np. parkietaże, kształty niemożliwe)

- przestrzeń 2d, pseudo-3d, 3d oraz 4d w grach cyfrowych

- poezja wizualna/ fotografia/ film

3. Rynek internetowy - komunikacja z wykorzystaniem źródeł internetowych

- blogosfera

- podcasty

- Youtube

- licencje Creative Commons

4. Rynek PR i reklamy

- reklama w internecie

- hasło reklamowe i tzw. "zajawka"

- typy artykułów sponsorowanych (np. wynikowe, konkursy, opisy produktów)

5. Edukacja i informacja w nowych mediach. Podsumowanie zajęć

- szanse i zagrożenia związane z wykorzystaniem medium gier cyfrowych w procesie edukacji

- nowe media w nauce i badaniach

- zjawisko newsgames

Literatura:

1. Arsenault D., Narratology [in] The Routledge Companion to Video Game Studies, ed. by M.J.P. Wolf, B. Perron, Routlege, New York and London 2016, pp. 475-483.

2. Jenkins H., Game Design as Narrative Architecture, "Polish Association for American Studies" [online], 2012. Dostępny w internecie: <http://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf>.

3. Juul J., Games Telling Stories? A brief note on games and narratives [online] 2001. Dostępny w internecie: <http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/>.

4. Bartel K., Perspektywa malarska: zasady, zarys historyczny, estetyka, T. 1, Książnica-Atlas, Lwów, Warszawa 1928.

5. Sheybal S., Podstawowe wiadomości o rzutach geometrycznych i perspektywie malarskiej, PWN, Warszawa 1963.

6. Arnheim R., Sztuka i percepcja wzrokowa. Psychologia twórczego oka, przeł. J. Mach, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1978.

7. Ryan M.L., Cyberspace, Cybertexts, Cybermaps [online] 2004. Dostępny w internecie: <http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm>.

8. Magia M.C. Eschera (album - prace graficzne artysty), wstęp; E. Stahnke, Vydavatiel'stvo Slovart, Bratislava 2009.

9. Larochelle A., A new angle on parallel languages: the contribution of visual arts to a vocabulary of graphical projection in video games, "Game. The Italian Journal of Game

Studies" [online], 2013. Dostępny w internecie: <https://www.gamejournal.it/a-new-angle-on-parallel-languages-the-contribution-of-visual-arts-to-a-vocabulary-of-graphical-projection-in-video-games/>.

10. Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Newsgames. Journalism at Play, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge 2010.

11. Mycyk B., Rola gier cyfrowych w procesie edukacji. Szanse i zagrożenia z wykorzystaniem medium elektronicznej rozrywki jako pomocy naukowej na przykładzie produkcji IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad oraz Operator numeru alarmowego, "Forum Artis Rhetoricae" 2018, t. 54, nr 3, s. 27-60.

12. Różycki Ł., Video games in the process of historical education at the academic level, "Colloquium wydziału nauk humanistycznych i społecznych AMW" 2012, nr IV, s. 75-82, dostępny w internecie: <http://www.academia.edu/3301669/Video_games_in_the_process_of_historical_education_at_the_academic_level_Colloquium_t._4_2012_p._75-82>.

Efekty uczenia się:

Student potrafi wymienić i opisać różne aspekty rynku nowych mediów (m.in. wizualny, internetowy, PR i reklamy) oraz związane z nimi formy wypowiedzi (np. reklama w internecie, newsgames, podcasty). Umie samodzielnie przygotować przykłady tego typu tekstów kultury. Ma wiedzę na temat interaktywnych narracji oraz właściwości przestrzeni kreowanej w obrębie mediów cyfrowych.

Metody i kryteria oceniania:

Zaliczenie na ocenę - tematyczny projekt wykonywany samodzielnie przez studenta; obecność na zajęciach; udział w dyskusji.

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2018/19" (zakończony)

Okres: 2019-02-16 - 2019-06-08
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Konwersatorium, 10 godzin, 80 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Piotr Lehr-Spławiński, Bartłomiej Mycyk
Prowadzący grup: Bartłomiej Mycyk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2019/20" (w trakcie)

Okres: 2020-02-17 - 2020-06-10
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Konwersatorium, 10 godzin, 80 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Anna Miłoszewska-Kiełbiewska, Ewa Modrzejewska
Prowadzący grup: Anna Miłoszewska-Kiełbiewska
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.