Языковая локализация компьютерных игр в Восточной Европе
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 3200-L2-2PF-VG |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Языковая локализация компьютерных игр в Восточной Европе |
Jednostka: | Wydział Lingwistyki Stosowanej |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | rosyjski |
Rodzaj przedmiotu: | fakultatywne |
Skrócony opis: |
Zajęcia są poświęcone różnym aspektom lokalizacji gier wideo, czyli procesu tworzenia nowych wersji językowych takich produktów dostosowanych do potrzeb konkretnego rynku docelowego. Studenci zapoznają się ze specyfiką tego procesu w przypadku różnych rynków Europy Wschodniej – państw należących niegdyś do tzw. Bloku Wschodniego. |
Pełny opis: |
Tematyką zajęć jest lokalizacja gier wideo – wieloaspektowy procesu tworzenia wersji językowych gier wideo na potrzeby konkretnego rynku docelowego. W ich trakcie uczestnicy zapoznają się najpierw ze specyfiką medium gier wideo, m.in. ich historią czy istniejącymi klasyfikacjami gatunkowymi. W dalszej kolejności przedstawione zostaną najważniejsze elementy poddawane tłumaczeniu i modyfikacji w ramach lokalizacji, praktyki wypracowane w branży gier (struktura procesu, podział obowiązków między poszczególne stanowiska w zespole lokalizacyjnym, modele biznesowe) oraz najważniejsze wyzwania dla tłumacza w przypadku różnych gatunków gier wideo. Następnie poruszona zostanie tematyka historii, kultury oraz lokalizacji gier wideo na rynkach docelowych Europy Wschodniej oraz szerzej – w państwach wchodzących niegdyś w skład Bloku Wschodniego: ● Polsce (czasy PRL oraz po roku 1989); ● Niemczech (oraz Niemieckiej Republice Demokratycznej) ● Czechach i Słowacji (oraz Czechosłowacji); ● Rosji (oraz Związku Radzieckim); ● Ukrainie; ● Białorusi; ● Litwie ● Łotwie ● Estonii; ● Węgrzech; ● Rumunii; ● Bułgarii. Uczestnicy zapoznają się ze specyfiką lokalizacji językowej i trudnościami, z jakimi borykają się tłumacze na tych rynkach oraz najważniejszymi czynnikami wpływającymi na pracę lokalizatorów gier na tych rynkach. |
Literatura: |
Bernal-Merino, M.Á. (2011) A Brief History of Game Localisation. „TRANS. Re-vista de Traductología” (15 Special issue on games localization) s. 11–17. Bernal-Merino, M.Á. (2015) Translation and Localisation in Video Games. Making Entertainment Software Global. New York: Routledge. Chandler, H.M./ O’Malley Deming, S. (2012) The Game Localization Handbook (2nd ed.). Sudbury, MA; Ontario and London: Jones & Bartlett Learning. Czech, D. (2013) Challenges in video game localization: An integrated perspective. „Explorations: A Journal of Language and Literature”. (1). s. 3–25. Donovan, T. (2010) Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant. Fernández-Costales, A. (2012) Exploring translation strategies in video game localisation. „Multidisciplinarity in Audiovisual Translation. MonTI”. (4) s. 385–408. Jirkovský, J. (2011) Game industry: vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O. Juul, J. (2005) Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts/ London: MIT Press. Koscelníková, M. (2020) Video games and less widely spoken languages: The Baltic States. “Bridge: Trends and Traditions in Translation and Interpreting Studies”, vol. 1(1), pp. 68–87. Koscelníková, M. (2021) The localization of video games into less widely spoken languages that share a common history. An example of Slovak and Czech legislative parallels. “The Journal of Internationalization and Localization” vol. 8 (1), pp. 1 –25. Kosman, M. (2015) Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych. Warszawa: Open Beta. Kudła, D. (2020) Ocena odbioru lokalizacji językowej gier komputerowych na podstawie danych okulograficznych, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Instytutu Komunikacji Specjalistycznej i Interkulturowej, Uniwersytet Warszawski. Mangiron, C./ O'Hagan, M. Orero, P. (2014) Fun for All : Translation and Accessi-bility Practices in Video Games. Bern: Peter Lang. Mrzigod, J. (2021) Meandry lokalizacji gier. Gliwice: Helion. O'Hagan, M./ Mangiron, C. (2013) Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam/ Philadelphia: John Benjamins. Pimenov, M. / Tokarev, P. [Пименов, М. / Токарев П.] (2020) Наша игра. История. Бизнес. Возможности. Москва: Sуnergy Book. Podšibâkin, A. [Подшибякин, А.] (2019) Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Москва: Эксмо. Projdakov, È. [Пройдаков, Э.] (1997) Виртуальный компьютерный музей. https://www.computer-museum.ru/. Švelch, J. (2018) Gaming the Iron Curtain : how teenagers and amateurs in communist Czechoslovakia claimed the medium of computer games. Cambridge (Massachusetts): The MIT Press. Vetušinskij, A. [Ветушинский, А.] (2021) Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Москва: Бомбора. Wolf, M.J.P. (red. 2007) The Video Games Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond. Westport (Connecticut)/ London: Greenwood Press. Wolf, M.J.P. (red. 2021) Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming 2nd Edition. Santa Barbara (California): Greenwood. |
Efekty uczenia się: |
W zakresie wiedzy student: - ma podstawową wiedzę z zakresu paradygmatów językoznawstwa stosowanego (K1_W05); - zna i rozumie powiązania językoznawstwa stosowanego z innymi dziedzinami nauki i dyscyplinami naukowymi (m.in., z psychologią) (K1_W06); - zna i rozumie relacje między językami i ich rolę w kulturze (K1_W07); - zna w zarysie kulturę studiowanych języków, rozumie rolę języka w komunikacji między ludźmi i kulturami (K1_W10); - zna i rozumie różnice kulturowe będące istotnym czynnikiem kształtowania się społeczeństw wielokulturowych we współczesnym świecie, zna w ogólnym zarysie realia społeczno-ekonomiczne i prawne w obszarach związanych ze studiowanymi językami (K1_W11). W zakresie umiejętności student: - potrafi rozpoznawać charakterystyczne elementy kulturowe oraz właściwie interpretować zachodzące przemiany kulturowe w odniesieniu do realiów danego kraju/narodu (K1_U03); - posiada umiejętność argumentowania z wykorzystaniem poglądów innych autorów oraz samodzielnego formułowania wniosków w formie ustnej i pisemnej w języku rosyjskim (K1_U04); - posiada umiejętność przygotowania wystąpień ustnych w języku rosyjskim w oparciu o odpowiednio dobrane materiały źródłowe z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych z komunikacji międzykulturowej (K1_U07); - potrafi określić priorytety i zaplanować działania służące ich realizacji, rozumiejąc potrzebę samokształcenia i ustawicznego podnoszenia kompetencji międzykulturowej (K1_U12); W zakresie kompetencji społecznych student: - jest gotów do adekwatnego identyfikowania i rozstrzygania dylematów komunikacji międzyjęzykowej, spowodowanych asymetrią systemów językowych i różnicami kulturowymi, przestrzegając wzorców zachowań etycznych i zasięgając opinii ekspertów (K1_K01); - jest gotów do krytycznej oceny własnego stanu wiedzy w zakresie językoznawstwa stosowanego (zwłaszcza komunikacji interkulturowej), docenia znaczenie wiedzy teoretycznej w rozwiązywaniu problemów badawczych oraz własnych kompetencji międzykulturowych (K1_K02); - jest gotów do współdziałania i pracy w grupie, przyjmując w niej różne role i dbając o przestrzeganie zasad komunikacji i współpracy w grupie (K1_K06). |
Metody i kryteria oceniania: |
Ocena z przedmiotu obejmuje: - 20% ocena ciągła (obecność na zajęciach, aktywne uczestnictwo i bieżące przygotowanie do zajęć); - 40% ustna prezentacja poświęcona jednemu z zagadnień omawianych na zajęciach; - 40% pisemna praca zaliczeniowa dotycząca tematów omawianych na zajęciach. Skala ocen: 60%–69,9% = 3 70%–74,9% = 3,5 75%–84,9% = 4 85%–89,9% = 4,5 90%–100% = 5 |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.