Interakcja człowiek-komputer
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 1000-2M09ICK |
Kod Erasmus / ISCED: |
11.303
|
Nazwa przedmiotu: | Interakcja człowiek-komputer |
Jednostka: | Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki |
Grupy: |
Przedmioty obieralne dla informatyki Przedmioty obieralne na studiach drugiego stopnia na kierunku bioinformatyka |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | angielski |
Rodzaj przedmiotu: | monograficzne |
Skrócony opis: |
Całe masy ludzi, choć są potencjalnymi odbiorcami dóbr świata cyfrowego, nie są w stanie przekroczyć bariery komunikacji pomiędzy człowiekiem a maszyną. Programy komputerowe nie są dostosowane do potrzeb i możliwości poznawczych użytkownika. Twórcy oprogramowania zapominają o tym, że nawet najwspanialsza aplikacja, wyposażona w optymalne algorytmy i struktury danych jest bezużyteczna, jeżeli jej odbiorca nie potrafi nią się posługiwać. Na proponowanych przez nas zajęciach pokażemy proces tworzenia oprogramowania UCD (ang. User Centered Design), w którym centralną postacią jest użytkownik. Dzięki proponowanemu podejściu mamy szansę uniknąć powyżej opisanych problemów. Omówimy w teorii i przećwiczymy na praktycznych przykładach dwa uzupełniające się, kluczowe procesy UCD: Projektowanie interakcji (ang. interaction design) oraz badanie użyteczności (ang. usability). |
Pełny opis: |
1. Wprowadzenie do HCI (Human-Computer Interaction). Projektowanie interakcji. Badanie użyteczności. Ewolucja interfejsów użytkownika. Dlaczego estetyczny interfejs lepiej działa. Era nowych interfejsów użytkownika. 2. Projektowanie zorientowane na człowieka (użytkownika) (ang. User Centered Design) 3. Zasady projektowania interfejsu użytkownika. 4. Modelowanie wymagań i zakresu produktu poprzez persony - archetypy osób. Użytkownicy i ich cele. Prowadzenie wywiadów etnograficznych. 5. Scenariusze użycia i kontekst użytkowania. Historyjki obrazkowe. Środowisko użycia produktu. 6. Prototypy. Metody i techniki tworzenia i testowania prototypów produktu. 7. Czynnik ludzki. Zapobieganie błędom. 8. Użyteczność. Miary i metody badania użyteczności. 9. Ocena ekspercka i heurystyczna. 10. Architektura informacji i projektowanie treści. 11. Testy z udziałem użytkowników. Nowoczesne techniki badawcze np. Eye Tracking. 12. Metodologia prowadzenia badań empirycznych w zakresie Human-Computer Interaction i szeroko pojętej Użyteczności. 13. Projektowanie dla niepełnosprawnych. Dostępność aplikacji |
Literatura: |
1. Alan Cooper. About Face 3.0 2. Bill Buxton. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design 3. J. Rubin. Handbook of Usability Testing 4. Jakob Nielsen, Hoa Loranger. Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych. |
Efekty uczenia się: |
Studenci poznają pojęcie użyteczności (usability) i metody projektowania przyjaznych interfejsów, ze szczególnym uwzględnieniem nowoczesnych i nietypowych metod komunikacji. Uczą się również metod oceny interfejsów. Są w stanie dostrzec strukturę problemu i zależności między elementami interfejsu umożliwiające stosowne rozwiązania praktyczne. Poznają punkt widzenia użytkownika, z uwzględnienie użytkownika niepełnosprawnego i rozdźwięk, jaki często powstaje między programistą, a użytkownikiem. |
Metody i kryteria oceniania: |
Zaliczenie przedmiotu polega na wykonaniu projektu interfejsu wraz z realizacją, które dopuszczają do teoretycznego egzaminu pisemnego, na którym progiem zaliczenia jest 50%. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.