Wprowadzenie do Projektowania Doświadczeń (User Experience)
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 3501-KOG-MS2-WPD |
Kod Erasmus / ISCED: |
08.1
|
Nazwa przedmiotu: | Wprowadzenie do Projektowania Doświadczeń (User Experience) |
Jednostka: | Instytut Filozofii |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Rodzaj przedmiotu: | fakultatywne |
Tryb prowadzenia: | w sali |
Skrócony opis: |
Kurs jest kierowany do studentów, którzy chcą zacząć swoją przygodę z projektowaniem doświadczeń (User Experience). Podczas kursu studenci w 2-3 osobowych zespołach realizują indywidualne projekty ze wsparciem prowadzącego. Celem projektów będzie identyfikacja potrzeb użytkowników, postawienie hipotez (znalezienie rozwiązań) oraz ich weryfikacja (zbudowanie i przetestowanie prototypu). Połowa kursu odbywa się w trybie warsztatowym. W trakcie kursu studenci poznają proces projektowy, techniki i narzędzia potrzebne do realizacji projektu. Na zakończenie kursu zespół projektowy prezentuje podsumowanie projekt oraz prototyp. Zajęcia poza wiedzą teoretyczną i warsztatową będą wsparte licznymi przykładami ze świata nowych technologii oraz prezentacją gości. |
Pełny opis: |
Projektowanie doświadczeń (ang. User Experience Design) to projektowanie produktów cyfrowych (i nie tylko) ze szczególnym zwróceniem uwagi na to, aby interakcja z nimi dostarczała użytkownikom jak najwięcej pozytywnych doświadczeń. Kurs jest kierowany do studentów, którzy chcą zacząć swoją przygodę z projektowaniem doświadczeń (User Experience). Podczas kursu studenci w 2-3 osobowych zespołach realizują indywidualne projekty ze wsparciem prowadzącego. Celem projektów będzie identyfikacja potrzeb użytkowników, postawienie hipotez (znalezienie rozwiązań) oraz ich weryfikacja (zbudowanie i przetestowanie prototypu). Połowa kursu odbywa się w trybie warsztatowym. W trakcie kursu studenci poznają proces projektowy, techniki i narzędzia potrzebne do realizacji projektu. Na zakończenie kursu zespół projektowy prezentuje podsumowanie projekt oraz prototyp. Zajęcia poza wiedzą teoretyczną i warsztatową będą wsparte licznymi przykładami ze świata nowych technologii oraz prezentacją gości. |
Literatura: |
1) Donald Norman, The Design of Everyday Things (Język angielski) 2) Steve Krug, Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych. 3) Kahneman Daniel, Pułapki myślenia. O myśleniu szybkim i wolnym 4) Jake Knapp, Pięciodniowy sprint. Rozwiązywanie trudnych problemów i testowanie pomysłów 5) David Kelley, Tom Kelley, Twórcza odwaga 6) Susan Weinschenk, 100 rzeczy które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach 7) Louis Rosenfeld, Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. Wydanie IV 8) Iga Mościchowska, Barbara Rogoś-Turek, Badania jako podstawa projektowania user experience |
Efekty uczenia się: |
Student: Zna i rozumie podstawowe pojęcia z zakresu projektowania doświadczeń (User Experience). Zna i rozumie podstawowe pojęcia z zakresu Architektury Informacji. Zna i rozumie dobre praktyki projektowe. Rozumie proces projektowy oraz zależności między poszczególnymi jego etapami. Rozumie rolę projektanta w procesie tworzenia produktu. Potrafi przeprowadzić podstawowe badania. Potrafi zidentyfikować cele biznesowe i potrzeby użytkowników. Potrafi stworzyć specyfikację techniczną i wymagania. Potrafi zaprojektować makietę cyfrową. Zna i rozumie procesy takie jak Design Thinking czy Design Sprint. Zna podstawowe pojęcia z zakresu metodyk zwinnych i Scrum. Potrafi prezentować wnioski z badań i efekty swojej pracy. |
Metody i kryteria oceniania: |
Prezentacja i przygotowanie projektu. Warunki zaliczenia: udział w dyskusjach, praca zaliczeniowa Liczba dopuszczalnych nieobecności podlegających usprawiedliwieniu: 2 |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.