(in Polish) Media o grach wideo: język i gatunki
General data
Course ID: | 2700-MOGW-OG |
Erasmus code / ISCED: |
15.1
|
Course title: | (unknown) |
Name in Polish: | Media o grach wideo: język i gatunki |
Organizational unit: | Faculty of Journalism, Information and Book Studies |
Course groups: |
General university courses General university courses in the social sciences |
ECTS credit allocation (and other scores): |
3.00
|
Language: | Polish |
Type of course: | general courses |
Mode: | Classroom |
Short description: |
(in Polish) Celem wykładu jest przyjrzenie się, w jaki sposób we współczesnych polskich mediach komunikuje się o grach wideo. W trakcie zajęć przyjrzymy się obecnym i dawniejszym mediom zajmującym się elektroniczną rozrywką oraz dokonamy analizy podstawowych aspektów dyskursu dotyczącego gier – m.in. leksykalnego (podstawowe warstwy słownictwa typowego dla tej tematyki), genologicznego (repertuar gatunków wykorzystywanych do komunikowania o grach) oraz poznawczego i pragmatycznego (np. polaryzacja i synkretyzm dyskursu, profilowanie pojęcia gry wideo). |
Full description: |
(in Polish) Celem wykładu jest przyjrzenie się, w jaki sposób we współczesnych polskich mediach komunikuje się o grach wideo. W trakcie zajęć przyjrzymy się obecnym i dawniejszym mediom zajmującym się elektroniczną rozrywką oraz dokonamy analizy podstawowych aspektów dyskursu dotyczącego gier – m.in. leksykalnego (podstawowe warstwy słownictwa typowego dla tej tematyki), genologicznego (repertuar gatunków wykorzystywanych do komunikowania o grach) oraz poznawczego i pragmatycznego (np. polaryzacja i synkretyzm dyskursu, profilowanie pojęcia gry wideo). Zagadnienia szczegółowe: 1. Gra wideo – problemy definicyjne, historia, gatunki. 2. Nazwy gier wideo jako centrum pola leksykalnego (nazwy gatunkowe i inne). 3. Podstawowe warstwy słownictwa dyskursu elektronicznej rozrywki. 4. Najważniejsze gatunki medialnego dyskursu dotyczącego gier wideo – informacyjne, opiniotwórcze, edukacyjne, rozrywkowe, promocyjne. 5. Polskie media growe – dawniej i dziś. 6. Profilowanie pojęcia gry wideo we współczesnym dyskursie medialnym. 7. Polaryzacja medialnego obrazowania gier wideo (dotyczącego m.in. pozytywnego i negatywnego oddziaływania gier). 8. Synkretyzm medialnego dyskursu elektronicznej rozrywki (m.in. usytuowanie między techniką a kulturą). |
Bibliography: |
(in Polish) * Ciszek Przemysław, 2022, Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś, Kielce. * Gałuszka Damian, 2017, Gry w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków. * Garda Maria B., 2016, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź. * High Score: Złota era gier [na:] www.netflix.com * Kajtoch Wojciech, 2016, Kogo wychowują czasopisma dla miłośników gier komputerowych (o wartościowaniu w recenzjach i opisach) [w:] tegoż, Szkice językoznawczo-prasoznawcze, Kraków, s. 31-46. * Kaszewski Krzysztof, 2015, Słownictwo „pokolenia graczy” – nazwy gatunków gier komputerowych [w:] Wierzbicka-Piotrowska Elżbieta, red., 2015, Dialog pokoleń, Warszawa, s. 141-153. * Kaszewski Krzysztof, 2015, Ewolucja wzorca gatunkowego recenzji gry komputerowej (1995-2015) [w:] Godzic Wiesław, Kozieł Andrzej, Szylko-Kwas Joanna, red., 2015, Gatunki i formaty we współczesnych mediach, Warszawa, s. 101-115. * Kaszewski Krzysztof, 2015, Recenzja gry komputerowej – między techniką a kulturą [w:] Ostaszewska Danuta, Przyklenk Joanna, red., 2015, Gatunki mowy i ich ewolucja. T. 5. Gatunek a granice, Katowice, s. 107-117. * Kaszewski Krzysztof, 2015, Obraz gry komputerowej w reklamie prasowej (warstwa werbalna) [w:] Hofman Iwona, Kępa-Figura Danuta, red., 2015, Współczesne media. Medialny obraz świata t. II: Studium przypadku, Lublin, s. 213-229. * Kaszewski Krzysztof, 2017, „10 najlepszych gier postapokaliptycznych”, czyli o osobliwości genologicznej w prasie dla miłośników gier komputerowych [w:] Hofman Iwona, Kępa-Figura Danuta, red., 2017, Współczesne media. Gatunki w mediach. Prace dedykowane Profesor Marii Wojtak. T.1.: Zagadnienia teoretyczne. Gatunki w mediach drukowanych, Lublin, s. 275-290. * Kaszewski Krzysztof, 2019, Profilowanie pojęć jako metoda rekonstrukcji medialnych obrazów świata (na przykładzie profilowania pojęcia gry komputerowej) [w:] Hofman Iwona, Kępa-Figura Danuta, red., 2019, Współczesne media. Problemy i metody badań nad mediami t. II, Lublin, s. 143-158. * Kluska Bartłomiej, współpraca Mateusz Rozwadowski, 2014, Bajty polskie. * Kosman Marcin, 2015, Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych. * Kubiński Piotr, 2016, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków. * Mańkowski Piotr, 2013, Cyfrowe marzenia v. 2.0. * Prajzner Katarzyna, red., 2019, Wprowadzenie do groznawstwa, Łódź. * Staszenko-Chojnacka Dominika, 2021, Narodziny medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku, Łódź. * Urbańska-Galanciak Dominika, 2009, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa. |
Learning outcomes: |
(in Polish) Wiedza - zna podstawowe słownictwo dotyczące gier wideo (znaczenia, pochodzenie, motywacja jednostek); - zna obecne i dawniejsze polskie media zajmujące się grami wideo; - wie, co składa się na model gatunkowego wzorca wypowiedzi; ma pogłębioną wiedzę o podstawowych gatunkach medialnych; - zna gatunki wypowiedzi typowe dla mediów growych oraz ewolucję tych wzorców gatunkowych; - wie, na czym polega profilowanie pojęć w dyskursie; - zna podstawowe zjawiska typowe dla polskiego dyskursu medialnego elektronicznej rozrywki. Umiejętności - potrafi ukazać wielowymiarowość natury gry wideo i komunikacyjnojęzykowe konsekwencje tego stanu; - wskazuje w tekście przykłady różnych warstw słownictwa dotyczącego gier; - wyjaśnia na przykładach, na czym polega specyfika genologiczna mediów growych; - umie analizować językowe obrazowanie rzeczywistości w przekazie medialnym; - potrafi podać przykłady zjawisk składających się na polaryzację i synkretyzm dyskursu elektronicznej rozrywki; - odróżnia medialne stereotypy i obiegowe opinie dotyczące gier wideo od faktów. Inne kompetencje - za pomocą przykładów z mediów growych ilustruje wybrane zjawiska dotyczące całej współczesnej komunikacji medialnej (m.in. interakcje między polszczyzną a angielszczyzną, polifunkcyjność przekazów) |
Assessment methods and assessment criteria: |
(in Polish) Kontrola obecności, końcowy sprawdzian pisemny. Ocena z przedmiotu może być podwyższona za aktywny udział w zajęciach oraz wykonywanie zadań domowych w ciągu semestru. |
Classes in period "Winter semester 2023/24" (past)
Time span: | 2023-10-01 - 2024-01-28 |
Navigate to timetable
MO WYK
TU W TH FR |
Type of class: |
Lecture, 30 hours, 30 places
|
|
Coordinators: | Krzysztof Kaszewski | |
Group instructors: | Krzysztof Kaszewski | |
Students list: | (inaccessible to you) | |
Examination: |
Course -
Grading
Lecture - Grading |
Copyright by University of Warsaw.