University of Warsaw - Central Authentication System
Strona główna

Video games and digital art. Horizons of interpretation

General data

Course ID: 3001-C0K-LK2
Erasmus code / ISCED: (unknown) / (0232) Literature and linguistics The ISCED (International Standard Classification of Education) code has been designed by UNESCO.
Course title: Video games and digital art. Horizons of interpretation
Name in Polish: Gry wideo i sztuka cyfrowa. Horyzonty interpretacyjne
Organizational unit: Institute of Polish Literature
Course groups:
ECTS credit allocation (and other scores): (not available) Basic information on ECTS credits allocation principles:
  • the annual hourly workload of the student’s work required to achieve the expected learning outcomes for a given stage is 1500-1800h, corresponding to 60 ECTS;
  • the student’s weekly hourly workload is 45 h;
  • 1 ECTS point corresponds to 25-30 hours of student work needed to achieve the assumed learning outcomes;
  • weekly student workload necessary to achieve the assumed learning outcomes allows to obtain 1.5 ECTS;
  • work required to pass the course, which has been assigned 3 ECTS, constitutes 10% of the semester student load.

view allocation of credits
Language: Polish
Type of course:

obligatory courses

Mode:

Classroom

Short description: (in Polish)

Kurs pomaga zrozumieć specyfikę najnowszych zjawisk tekstowych i artystycznych przynależących do cyfrowej sfery kultury, zdobyć nowe narzędzia interpretacyjne i zapoznać się ze stanem badań na temat nowych mediów w szczególności w odniesieniu do gier wideo.

Full description: (in Polish)

Gry wideo stanowią coraz istotniejszą część pejzażu współczesnych mediów. Jednocześnie ciągłemu przyrostowi form gatunkowych, bezustannemu pojawianiu się nowych eksperymentów formalnych i artystycznych nie towarzyszy, jak się zdaje, wystarczająco pogłębiona refleksja interpretacyjna. Refleksja taka wydaje się tym czasem koniecznością - także w perspektywie sztuki współczesnej oraz towarzyszących jej praktyk społecznych, które są coraz częściej silnie zakorzenione w mediach cyfrowych, także tych grywalnych.

Wynikające stąd konsekwencje nie ograniczają się wyłącznie do konieczności uwzględnienia „kontekstu cyfrowego” w trakcie interpretacji sztuki zapośredniczonej rozmaitymi interfejsami. Przemianom ulegają także konteksty, w których ze sztuką się obcuje: poczynając od gamifikowanej przestrzeni muzealnej, na aplikacjach mobilnych służących popularyzacji wiedzy z zakresu historii sztuki kończąc.

Zadaniem konwersatorium jest stworzenie warunków do dyskusji nad podobnymi zagadnieniami - wspólnej interpretacji poszczególnych utworów będzie towarzyszyć wprowadzanie podstawowych kategorii badawczych i prezentacja wybranych nurtów teoretycznych.

Bibliography: (in Polish)

Lektury do poszczególnych zajęć będą proponowane na bieżąco – część tekstów będzie wymagała znajomości języka angielskiego.

Do najbardziej podstawowych tekstów, które pozwalają zarysować ramę teoretyczną dla omawianych zagadnień, zaliczają się następujące pozycje:

1. J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.

2. S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games, New York 2013.

3. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.

4. J. Frużyńska, Mapy, encyklopedie, fraktale: hipertekstowe opowieści w prozie XX wieku, Warszawa 2012.

5. M.B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.

6. J. Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Kraków 2016.

7. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

8. „Kultura Współczesna” 2/2016 – cały numer.

9. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.

10. Liberatura, e-literatura i... Remiksy, remediacje i redefinicje, red. M. Górska-Olesińska, Opole 2013.

11. Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, red. E. Szczęsna, Warszawa 2015.

12. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.

13. „Teksty Drugie” 3/2014 – cały numer.

Learning outcomes: (in Polish)

WIEDZA

Student po ukończeniu kursu:

• ma podstawową wiedzę o kluczowych zjawiskach kultury cyfrowej i ich miejscu w obrębie kultury współczesnej;

• zna podstawową terminologię, posługuje się podstawowymi kategoriami badawczymi z zakresu kultury cyfrowej;

• zna wybrane opracowania dotyczące omawianego tematu;

UMIEJĘTNOŚCI

• analizuje i interpretuje gry wideo i cyfrowe utwory artystyczne;

POSTAWY

• rozumie różnorodność cyfrowych tekstów i konieczność dostosowywania do nich narzędzi badawczych;

• rozumie płynny charakter tekstów cyfrowych i potrzebę ciągłego poszerzania swoich kompetencji.

Assessment methods and assessment criteria: (in Polish)

Ocena wystawiana jest na podstawie obecności oraz aktywności na zajęciach. W formie uzupełniającej możliwe jest także przygotowanie eseju poświęconego tematowi zbliżonemu z problematyką omawianą na zajęciach.

This course is not currently offered.
Course descriptions are protected by copyright.
Copyright by University of Warsaw.
Krakowskie Przedmieście 26/28
00-927 Warszawa
tel: +48 22 55 20 000 https://uw.edu.pl/
contact accessibility statement USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)