University of Warsaw - Central Authentication System
Strona główna

Monographic lecture: The phenomenon of computer games

General data

Course ID: 3007-S1A3W3-2
Erasmus code / ISCED: (unknown) / (0232) Literature and linguistics The ISCED (International Standard Classification of Education) code has been designed by UNESCO.
Course title: Monographic lecture: The phenomenon of computer games
Name in Polish: Wykład monograficzny: Fenomen gier komputerowych
Organizational unit: Institute of Applied Polish Studies
Course groups: (in Polish) Sztuka pisania - stacjonarne 1. stopnia - obowiązkowe przedmioty do wyboru - 3 r.
(in Polish) Sztuka pisania - stacjonarne 1. stopnia - przedmioty obowiązkowe - 3 r.
(in Polish) Sztuka pisania - wszystkie przedmioty
ECTS credit allocation (and other scores): 3.00 Basic information on ECTS credits allocation principles:
  • the annual hourly workload of the student’s work required to achieve the expected learning outcomes for a given stage is 1500-1800h, corresponding to 60 ECTS;
  • the student’s weekly hourly workload is 45 h;
  • 1 ECTS point corresponds to 25-30 hours of student work needed to achieve the assumed learning outcomes;
  • weekly student workload necessary to achieve the assumed learning outcomes allows to obtain 1.5 ECTS;
  • work required to pass the course, which has been assigned 3 ECTS, constitutes 10% of the semester student load.

view allocation of credits
Language: Polish
Type of course:

elective monographs
obligatory courses

Mode:

Classroom

Short description: (in Polish)

Wykład ma stanowić okazję do zrozumienia fenomenu gier wideo we współczesnej kulturze. W szczególny sposób uwzględnimy korzenie tego medium, jego historyczny rozwój, a także współczesne tendencje zarówno w obszarze produkcji komercyjnych, jak i wysokoartystycznych.

Full description: (in Polish)

Gry wideo należą do najdynamiczniej rozwijających się obszarów kultury współczesnej. W toku kilkudziesięcioletniej ewolucji zmieniły się formy wytwarzania gier, sposoby ich konsumowania, a także ich formy gatunkowe i społeczny odbiór. Warto, by temu ciągłemu przyrostowi form gatunkowych, pojawianiu się nowych eksperymentów formalnych i artystycznych towarzyszyła refleksja odnosząca gry do kontekstów literackich, a także związanych ze sztuką współczesną.

W toku kolejnych spotkań – z których część przybierze charakter warsztatowy – postaramy się zgłębić m.in. specyfikę najnowszych zjawisk tekstowych i artystycznych przynależących do cyfrowej sfery kultury, zdobyć nowe narzędzia interpretacyjne i zapoznać się ze stanem badań na temat gier wideo. W szczególności zaś skupimy się na korzeniach gier wideo jako medium, na jego historycznym rozwoju, a także na współczesnych tendencjach, które można odnotować zarówno w produkcjach komercyjnych, jak i tych wysokoartystycznych.

Bibliography: (in Polish)

Do najbardziej podstawowych tekstów, które pozwalają zarysować ramę teoretyczną dla omawianych zagadnień, zaliczają się następujące pozycje:

J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.

S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games, New York 2013.

J. Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Kraków 2016.

K.M. Maj, Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019.

Tomasz Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019.

M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo, Warszawa 2018

J. Pigulak, Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo, Kraków 2021.

Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.

M.D. Żmuda, Zgrywanie literatury. Intermedialne związki gier komputerowych z literackością, Rzeszów 2021.

Learning outcomes: (in Polish)

WIEDZA

Student po ukończeniu kursu:

• ma podstawową wiedzę dot. wybranych problemów kultury popularnej, zjawisk i zagadnień kultury masowej oraz roli gier wideo w kształtowaniu kultury współczesnej.;

• ma podstawową wiedzę na temat historii i języka gier wideo.

• rozumie wybrane związki pomiędzy współczesną literaturą a grami wideo;

UMIEJĘTNOŚCI

• potrafi poprawnie posługiwać się terminologią z zakresu badania gier;

• samodzielnie zdobywać wiedzę dot. fenomenu gier komputerowych

POSTAWY

• jest gotów do przyjmowania nowych idei, zmiany ukształtowanych opinii wynikającą z pozyskanej nowej wiedzy.

• ciągłego dokształcania się i rozwoju zawodowego

Assessment methods and assessment criteria: (in Polish)

Krótka praca pisemna (esej) na temat wybranego problemu poruszanego na wykładzie.

Classes in period "Winter semester 2023/24" (past)

Time span: 2023-10-01 - 2024-01-28
Selected timetable range:
Navigate to timetable
Type of class:
Monographic lecture, 30 hours, 9 places more information
Coordinators: Piotr Kubiński, Piotr Sadzik
Group instructors: Piotr Kubiński
Students list: (inaccessible to you)
Examination: Course - Grading
Monographic lecture - Grading

Classes in period "Winter semester 2024/25" (future)

Time span: 2024-10-01 - 2025-01-26
Selected timetable range:
Navigate to timetable
Type of class:
Monographic lecture, 30 hours, 9 places more information
Coordinators: Piotr Kubiński, Piotr Sadzik
Group instructors: Piotr Kubiński
Students list: (inaccessible to you)
Examination: Course - Grading
Monographic lecture - Grading
Course descriptions are protected by copyright.
Copyright by University of Warsaw.
Krakowskie Przedmieście 26/28
00-927 Warszawa
tel: +48 22 55 20 000 https://uw.edu.pl/
contact accessibility statement USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)