Gry wideo i sztuka cyfrowa. Horyzonty interpretacyjne
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 3001-C0K-LK2 |
Kod Erasmus / ISCED: |
(brak danych)
/
(0232) Literatura i językoznawstwo
|
Nazwa przedmiotu: | Gry wideo i sztuka cyfrowa. Horyzonty interpretacyjne |
Jednostka: | Instytut Literatury Polskiej |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
Tryb prowadzenia: | w sali |
Skrócony opis: |
Kurs pomaga zrozumieć specyfikę najnowszych zjawisk tekstowych i artystycznych przynależących do cyfrowej sfery kultury, zdobyć nowe narzędzia interpretacyjne i zapoznać się ze stanem badań na temat nowych mediów w szczególności w odniesieniu do gier wideo. |
Pełny opis: |
Gry wideo stanowią coraz istotniejszą część pejzażu współczesnych mediów. Jednocześnie ciągłemu przyrostowi form gatunkowych, bezustannemu pojawianiu się nowych eksperymentów formalnych i artystycznych nie towarzyszy, jak się zdaje, wystarczająco pogłębiona refleksja interpretacyjna. Refleksja taka wydaje się tym czasem koniecznością - także w perspektywie sztuki współczesnej oraz towarzyszących jej praktyk społecznych, które są coraz częściej silnie zakorzenione w mediach cyfrowych, także tych grywalnych. Wynikające stąd konsekwencje nie ograniczają się wyłącznie do konieczności uwzględnienia „kontekstu cyfrowego” w trakcie interpretacji sztuki zapośredniczonej rozmaitymi interfejsami. Przemianom ulegają także konteksty, w których ze sztuką się obcuje: poczynając od gamifikowanej przestrzeni muzealnej, na aplikacjach mobilnych służących popularyzacji wiedzy z zakresu historii sztuki kończąc. Zadaniem konwersatorium jest stworzenie warunków do dyskusji nad podobnymi zagadnieniami - wspólnej interpretacji poszczególnych utworów będzie towarzyszyć wprowadzanie podstawowych kategorii badawczych i prezentacja wybranych nurtów teoretycznych. |
Literatura: |
Lektury do poszczególnych zajęć będą proponowane na bieżąco – część tekstów będzie wymagała znajomości języka angielskiego. Do najbardziej podstawowych tekstów, które pozwalają zarysować ramę teoretyczną dla omawianych zagadnień, zaliczają się następujące pozycje: 1. J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011. 2. S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games, New York 2013. 3. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006. 4. J. Frużyńska, Mapy, encyklopedie, fraktale: hipertekstowe opowieści w prozie XX wieku, Warszawa 2012. 5. M.B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016. 6. J. Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Kraków 2016. 7. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016. 8. „Kultura Współczesna” 2/2016 – cały numer. 9. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006. 10. Liberatura, e-literatura i... Remiksy, remediacje i redefinicje, red. M. Górska-Olesińska, Opole 2013. 11. Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, red. E. Szczęsna, Warszawa 2015. 12. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010. 13. „Teksty Drugie” 3/2014 – cały numer. |
Efekty uczenia się: |
WIEDZA Student po ukończeniu kursu: • ma podstawową wiedzę o kluczowych zjawiskach kultury cyfrowej i ich miejscu w obrębie kultury współczesnej; • zna podstawową terminologię, posługuje się podstawowymi kategoriami badawczymi z zakresu kultury cyfrowej; • zna wybrane opracowania dotyczące omawianego tematu; UMIEJĘTNOŚCI • analizuje i interpretuje gry wideo i cyfrowe utwory artystyczne; POSTAWY • rozumie różnorodność cyfrowych tekstów i konieczność dostosowywania do nich narzędzi badawczych; • rozumie płynny charakter tekstów cyfrowych i potrzebę ciągłego poszerzania swoich kompetencji. |
Metody i kryteria oceniania: |
Ocena wystawiana jest na podstawie obecności oraz aktywności na zajęciach. W formie uzupełniającej możliwe jest także przygotowanie eseju poświęconego tematowi zbliżonemu z problematyką omawianą na zajęciach. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.