Uniwersytet Warszawski - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Gry wideo i sztuka cyfrowa. Horyzonty interpretacyjne

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 3001-C1K-LK2
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0232) Literatura i językoznawstwo Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Gry wideo i sztuka cyfrowa. Horyzonty interpretacyjne
Jednostka: Instytut Literatury Polskiej
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Tryb prowadzenia:

w sali

Skrócony opis:

Kurs pomaga zrozumieć specyfikę najnowszych zjawisk tekstowych i artystycznych przynależących do cyfrowej sfery kultury, zdobyć nowe narzędzia interpretacyjne i zapoznać się ze stanem badań na temat nowych mediów w szczególności w odniesieniu do gier wideo.

Pełny opis:

Gry wideo stanowią coraz istotniejszą część pejzażu współczesnych mediów. Jednocześnie ciągłemu przyrostowi form gatunkowych, bezustannemu pojawianiu się nowych eksperymentów formalnych i artystycznych nie towarzyszy, jak się zdaje, wystarczająco pogłębiona refleksja interpretacyjna. Refleksja taka wydaje się tym czasem koniecznością - także w perspektywie sztuki współczesnej oraz towarzyszących jej praktyk społecznych, które są coraz częściej silnie zakorzenione w mediach cyfrowych, także tych grywalnych.

Wynikające stąd konsekwencje nie ograniczają się wyłącznie do konieczności uwzględnienia „kontekstu cyfrowego” w trakcie interpretacji sztuki zapośredniczonej rozmaitymi interfejsami. Przemianom ulegają także konteksty, w których ze sztuką się obcuje: poczynając od gamifikowanej przestrzeni muzealnej, na aplikacjach mobilnych służących popularyzacji wiedzy z zakresu historii sztuki kończąc.

Zadaniem konwersatorium jest stworzenie warunków do dyskusji nad podobnymi zagadnieniami - wspólnej interpretacji poszczególnych utworów będzie towarzyszyć wprowadzanie podstawowych kategorii badawczych i prezentacja wybranych nurtów teoretycznych.

Literatura:

Lektury do poszczególnych zajęć będą proponowane na bieżąco – część tekstów będzie wymagała znajomości języka angielskiego.

Do najbardziej podstawowych tekstów, które pozwalają zarysować ramę teoretyczną dla omawianych zagadnień, zaliczają się następujące pozycje:

1. J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.

2. S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games, New York 2013.

3. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.

4. J. Frużyńska, Mapy, encyklopedie, fraktale: hipertekstowe opowieści w prozie XX wieku, Warszawa 2012.

5. M.B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.

6. J. Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Kraków 2016.

7. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

8. „Kultura Współczesna” 2/2016 – cały numer.

9. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.

10. Liberatura, e-literatura i... Remiksy, remediacje i redefinicje, red. M. Górska-Olesińska, Opole 2013.

11. Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, red. E. Szczęsna, Warszawa 2015.

12. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.

13. „Teksty Drugie” 3/2014 – cały numer.

Efekty uczenia się:

WIEDZA

Student po ukończeniu kursu:

• ma podstawową wiedzę o kluczowych zjawiskach kultury cyfrowej i ich miejscu w obrębie kultury współczesnej;

• zna podstawową terminologię, posługuje się podstawowymi kategoriami badawczymi z zakresu kultury cyfrowej;

• zna wybrane opracowania dotyczące omawianego tematu;

UMIEJĘTNOŚCI

• analizuje i interpretuje gry wideo i cyfrowe utwory artystyczne;

POSTAWY

• rozumie różnorodność cyfrowych tekstów i konieczność dostosowywania do nich narzędzi badawczych;

• rozumie płynny charakter tekstów cyfrowych i potrzebę ciągłego poszerzania swoich kompetencji.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.
Krakowskie Przedmieście 26/28
00-927 Warszawa
tel: +48 22 55 20 000 https://uw.edu.pl/
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)