Uniwersytet Warszawski - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Fandom – produkcja i konsumpcja kultury w gospodarce cyfrowej

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 3502-FAKL7-LIC-OG
Kod Erasmus / ISCED: 14.2 Kod klasyfikacyjny przedmiotu składa się z trzech do pięciu cyfr, przy czym trzy pierwsze oznaczają klasyfikację dziedziny wg. Listy kodów dziedzin obowiązującej w programie Socrates/Erasmus, czwarta (dotąd na ogół 0) – ewentualne uszczegółowienie informacji o dyscyplinie, piąta – stopień zaawansowania przedmiotu ustalony na podstawie roku studiów, dla którego przedmiot jest przeznaczony. / (0314) Socjologia i kulturoznawstwo Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Fandom – produkcja i konsumpcja kultury w gospodarce cyfrowej
Jednostka: Instytut Socjologii
Grupy: Przedmioty ogólnouniwersyteckie Instytutu Socjologii
Przedmioty ogólnouniwersyteckie na Uniwersytecie Warszawskim
Przedmioty ogólnouniwersyteckie społeczne
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

ogólnouniwersyteckie

Założenia (opisowo):

dobra znajomość języka angielskiego

Tryb prowadzenia:

w sali

Skrócony opis:

Kurs przedstawia problematykę związaną z praktykami kulturowymi zbiorowości fanowskich. Jego adresatem są wszyscy zainteresowani tematyką współczesnych form wspólnotowości, uczestnictwa w kulturze, jak i powiązanych z nimi zjawisk właściwych gospodarce cyfrowej.

Pełny opis:

Kurs przedstawia problematykę związaną z praktykami kulturowymi zbiorowości fanowskich. Zbiorowości te dzięki nowym narzędziom technologicznym, a także nowej architekturze mediów masowych (Web 2.0) uzyskały niespotykany dotąd status w ramach współczesnej gospodarki i kultury. Praktyki rozwijane w ich obrębie z jednej strony są wyrazem spontanicznej, oddolnej partycypacji kulturowej oraz produktywnej zabawy, z drugiej zaś stanowią podstawę nowych modeli biznesowych a także metod wykorzystywania ich do celów komercyjnych. Pomimo swego niszowego i subwersywnego charakteru fandomy stały się dziś częścią głównego nurtu kultury popularnej, przeobrażając się w funkcjonalny element globalnych przemysłów kulturowych, przejmując zadania związane z innowacją i rozwojem wybranych obiektów i treści. Analiza zachodzących w środowiskach fanów praktyk związanych konsumpcją i produkcją kulturową pozwoli na uchwycenie charakteru nowych form uczestnictwa w kulturze, miejsca jakie uzyskują one w gospodarce społeczeństwa sieciowego, relacji władzy pomiędzy instytucjami przemysłów kulturowych a użytkownikami udostępnianych przez nie dóbr. Kurs umożliwia zapoznanie się z klasycznymi opracowaniami studiów kulturowych na temat mediów, publiczności i subkultur młodzieżowych, jak również ze współczesnym dorobkiem studiów fanowskich (fan studies) oraz najnowszą literaturą podejmującą zagadnienia związane z życiem codziennym w warunkach gospodarki cyfrowej. Przybliżona całkowita liczba godzin koniecznych dla osiągnięcia zdefiniowanych dla przedmiotów efektów uczenia wynosi 75h.

Literatura:

J.Gray, C.Sandvoss, C.L.Harrington, Fandom: Identities and Communities in A Mediated World, 2007; H.Jenkins, Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, 1992; H.Jenkins, Kultura konwergencji, 2005; C.Sandvoss, Fans, 2005; D.Muggleton, Wewnątrz subkultury, 2004; D.Hebdige, Subculture: The Meaning of Style, 1979; S.Hall, T.Jefferson, Resistance Through Rituals, 2006; J.Fiske, Reading the Popular, 1989; J.Fiske, Zrozumieć kulturę popularną, 2010; M.Hills, Fan Cultures, 2002; A.Bruns, Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond,2008; H.Boehme, Fetyszyzm i kultura, 2012; P.Siuda, Kultury prosumpcji, 2012; Ch.Baker, Studia kulturowe, 2005; M.Maffesoli, Czas plemion, 2008; M.Certeau, Wynaleźć codzienność, 2008; C.Pearce, Communities of Play, 2009; M.Filiciak, Wirtualny plac zabaw, 2006; J.Burgess, J.Green, YouTube: Online Video and Participatory Culture, 2009; P.Snickars, P.Vonderau, You Tube Reader, 2009; K.Hellekson, Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, 2006; D.Tapscott, Cyfrowa dorosłość, 2010; Ch.Rojek, Celebrity, 2004; E.Cashmore, Celebrity culture, 2006; L.A.Lewis, Adoring Audience. Fan Culture and Popular Media, 1992.

Efekty uczenia się:

Po ukończeniu przedmiotu student:

-umie opisać rolę kultury w funkcjonowaniu jednostki i społeczeństwa;

-potrafi przeczytać ze zrozumieniem tekst naukowy i wskazać jego główne tezy, argumenty autora oraz poddać je dyskusji;

-potrafi uczestniczyć w dyskusji

-szanuje opinie innych osób (np. te wyrażane w trakcie dyskusji grupowej)

Metody i kryteria oceniania:

praca pisemna

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.
Krakowskie Przedmieście 26/28
00-927 Warszawa
tel: +48 22 55 20 000 https://uw.edu.pl/
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)