Warsztaty projektowania gier analogowych
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 3700-WAR13-AL-OG |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Warsztaty projektowania gier analogowych |
Jednostka: | Wydział "Artes Liberales" |
Grupy: |
Przedmioty ogólnouniwersyteckie humanistyczne Przedmioty ogólnouniwersyteckie na Uniwersytecie Warszawskim |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Rodzaj przedmiotu: | ogólnouniwersyteckie |
Założenia (opisowo): | W czasie zajęć pomocne będzie wiedza z zakresu grafiki komputerowej na podstawowym poziomie, ponieważ zajęcia zawierają także komponent poświęcony produkcji gier w dużej mierze oparty na wykorzystaniu cyfrowych narzędzi do edycji obrazu (grafika rastrowa, wektorowa, podstawy przygotowania do druku cyfrowego i offsetowego, a także do dystrybucji cyfrowej). |
Skrócony opis: |
Zajęcia w ramach przedmiotu skupione będą na zapoznaniu studentów z współczesnymi grami niekomputerowymi, w szczególności zaś z grami planszowymi i karcianymi, grami fabularnymi, grami miejskimi, terenowymi i LARP-ami, grami typu escape room oraz różnymi formami gier hybrydowych (gry wspomagane aplikacją mobilną, gry wykorzystujące narracje intermedialne, gry ARG). Celem zajęć jest prezentacja wspólnych cech nowoczesnych gier niekomputerowych a następnie wzięcie przez studentów udziału w procesie tworzenia własnej gry, od stadium koncepcyjnego, poprzez testy gry, aż do fazy produkcyjnej. Zajęcia uzupełnione będą rozbudowanym modułem e-learningowym poświęconym zapoznaniu ze specyfiką wybranych przez studentów gatunków gier. |
Pełny opis: |
Część przedmiotu realizowana jako laboratorium ma za zadanie przeprowadzić studentów w praktyce przez proces pracy nad grą rozumiany jako projekt. W tym celu zrealizują oni następujące fazy tworzenia projektu gry: - fazę analizy rynku i potrzeb odbiorców - fazę koncepcyjną - fazę tworzenia mechaniki gry - fazę testów - fazę produkcji - fazę tworzenia strategii marketingowej i monetyzacji projektu Część e-learningowa ma dostarczyć studentom wiedzy teoretycznej oraz faktografii dotyczącej aktualnej oferty rynkowej gier niekomputerowych oraz zasad ich projektowania oraz testowania. |
Literatura: |
The Art of Game Design: A Book of Lenses, Jesse Schell Theory of Fun for Game Design, Raph Koster Building Blocks of Tabletop Game Design, by Geoffrey Engelstein Game Mechanics: Advanced Game Design, Ernest Adams Rules of Play: Game Design Fundamentals, Katie Salen, Eric Zimmerman Fundamentals of Game Design, Ernest Adams Advanced Game Design: A Systems Approach: A Systems Approach, Michael Sellers The Game Narrative Toolbox, Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler , Ann Lemay The Game Inventor's Guidebook: How to Invent and Sell Board Games, Card Games, Role-Playing Games, & Everything in Between!, Brian Tinsman Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, Stewart Woods Escape the Game: How to Make Puzzles and Escape Rooms, Adam Clare Poradnik projektowania gier planszowych, Mike Selinker |
Efekty uczenia się: |
K_W11 - zna podstawowe metody interpretacji dzieł multimedialnych oraz ich analizy ikonograficznej i stylistycznej K_W15 - Ma podstawową wiedzę na temat współczesnego życia kulturalnego w Polsce i Europie K_U01 - Potrafi selekcjonować oraz interpretować informacje pochodzące z różnych źródeł tekstowych, ikonograficznych, elektronicznych K_U03 - Potrafi dokonywać analizy dzieła sztuk wizualnych, multimedialnych, performatywnych w kontekście estetycznym i społecznym K_U06 - Potrafi zastosować uzyskaną wiedzę teoretyczną w działaniach kulturowych o charakterze społecznym K_U10 - Potrafi przygotować działania o charakterze performatywnym z wyzyskaniem elementów tekstowych i multimedialnych K_K01 - Rozumie potrzebę nieustannego kształcenia po ukończeniu studiów K_K02 - Rozumie zasady, reguły oraz konieczność pracy zespołowej K_K04 - Potrafi organizować i współpracować z grupą oraz zajmować w niej różne role społeczne |
Metody i kryteria oceniania: |
Wymiar czasowy zajęć to 30 godzin w semestrze (w 80% praca warsztatowa w zespołach), plus uzupełniający e-learning w wymiarze ok. 30 godzin w zależności od wybranego projektu gry. Ocena z zajęć będzie wynikać z oceny aktywności studentów podczas pracy projektowej (realizacja kamieni milowych projektu, współpraca z zespołem, poprawne tworzenie i terminowe oddawanie kolejnych części dokumentacji projektu) oraz jakości końcowego projektu (jego atrakcyjności formalnej, innowacyjności stopnia ukończenia). |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.